Du pseudo-code à Scratch®

 Mise en projet 

Le but de cette page est de mettre en rapport chacun des 20 programmes en pseudo-code avec sa "traduction" en Scratcch. Notez que, si les numéros de lignes correspondent généralement, il n'y a aucun lien entre eux.

Pour chaque programme, vous aurez la répétition suivante :

  1. L'affichage de l'énoncé;
  2. Les deux blocs de programme mis côte à côte. Remarque : un clic droit sur un programme et son affichage dans un nouvel onglet vous permettra de le voir plus en détail. Parfois, un nouveau clic sur cette image l'agrandira encore;
  3. Éventuellement, l'une ou l'autre remarque qui aurait un intérêt mais cela restera facultatif.

L'objectif de l'exercice est de vous faire découvrir par l'exemple les composants qui nous intéressent le plus de façon progressive.

 Les 20 programmes 

Énoncé 1 : le programme doit lire des nombres au clavier jusqu'à trouver la valeur 0 (zéro). Le programme doit alors signaler en quelle position ce 0 est apparu dans la liste des nombres lus. Une analyse préliminaire est indispensable (notamment pour identifier le(s) "tour(s) de main" requis).

Énoncé 2 : le programme doit lire au maximum 3 mots en arrêtant la lecture dès qu'il trouve le mot "stop". Le programme doit ensuite signaler si le mot "stop" figurait parmi les mots lus.

Énoncé 3 : le programme doit lire des mots jusqu'à trouver 1 mot demandé au préalable à l'utilisateur. Le programme doit ensuite signaler si ce mot était dans les 2 premiers mots lus, entre le 3ème et le 5ème ou plus loin dans la liste. (NB: "au préalable" veut dire "avant".)

Énoncé 4 : le programme doit lire des mots jusqu'à trouver le mot "stop" à condition d'avoir lu au moins une fois avant, à n'importe quelle position, le mot "attention". N'utilisez qu'un seul RÉPÈTE.

Énoncé 5 : le programme doit lire des nombres en s'arrêtant à un nombre demandé au préalable à l'utilisateur. Le programme doit alors signaler combien de fois il a rencontré le nombre 0 (zéro) dans la liste des nombres lus. (NB: "au préalable" veut dire "avant".)

Énoncé 6 : le programme doit demander 1 nombre compris entre 2 et 10 inclus (veillez à la robustesse de votre programme!). Le programme lit alors des nombres jusqu'à trouver 3 multiples du nombre demandé. Utilisez MOD (abrégé de modulo).

Énoncé 7 : le programme doit lire des mots jusqu'à rencontrer le mot "stop" à condition que le mot "attention" se trouve juste avant lui dans la liste. Signaler combien de fois le mot "attention" a été lu.

Énoncé 8 : le programme doit lire des nombres jusqu'à trouver le nombre 0 (zéro). Le programme affiche alors la moyenne de tous les nombres lus sans tenir compte du 0. Attention à la robustesse de ton programme.

Énoncé 9 : le programme doit lire des nombres en demandant au préalable à l'utilisateur combien de nombres seront à lire (robustesse!). Le programme affiche alors le plus petit et le plus grand des nombres lus.

Énoncé 10 : le programme doit lire des mots jusqu'à trouver le mot "stop" à condition que le mot "attention" se soit présenté au moins 1 fois dans la liste. Signaler les positions du premier et dernier "attention" lus dans la liste.

Énoncé 11 : le programme doit lire des nombres jusqu'à ce que la somme des nombres lus soit égale à un nombre demandé au préalable à l'utilisateur. Signaler combien de ces nombres étaient positifs, négatifs et égaux à 0.

Énoncé 12 : le programme doit lire des nombres jusqu'à trouver un nombre demandé au préalable à l'utilisateur pour autant que ce nombre soit égal à la somme des deux derniers nombres lus.

Énoncé 13 : le programme doit lire des nombres jusqu'à trouver 3 multiples de 5. Le programme doit alors afficher ces 3 multiples dans l'ordre de leur lecture.

Énoncé 14 : le programme doit lire des nombres jusqu'à trouver 3 multiples d'un nombre positif supérieur à 1 demandé au préalable à l'utilisateur. Signaler, parmi ces multiples, combien étaient également pairs.

Énoncé 15 : le programme doit simuler le jet d'un dé et afficher la valeur trouvée à chaque lancer. Le programme doit afficher le nombre de jets qui ont été nécessaires pour trouver un 6.

Énoncé 16 : le programme simule le jet d'un seul dé et affiche la valeur trouvée à chaque lancer jusqu'à trouver dans l'ordre les valeurs 4, 2 et 1. Il signale les positions de la première et la dernière paire trouvées (2 valeurs successives identiques).

Énoncé 17 : le programme simule, parmi les 13 cartes de pique (voir image ci-dessous), le tirage avec remise d'un nombre de cartes demandé au préalable à l'utilisateur. Chaque carte doit être affichée en clair (affichage rouge: Dame de pique et non 12 de pique).

Énoncé 18 : le programme simule le jet d'un dé jusqu'à trouver dans l'ordre ou le désordre deux nombres demandés au préalable à l'utilisateur (robustesse!). Le programme signale le nombre de paires de 6 rencontrées.

Énoncé 19 : le programme simule le jet d'une pièce d'1 euro jusqu'à ce que le nombre de "Pile" soit égal au nombre de "Face" + 3. Le programme affiche le résultat à chaque lancer et combien de lancers ont été nécessaires.

Énoncé 20 : le programme lance simultanément 3 dés en affichant leurs valeurs jusqu'à obtenir 421. 421 sera obtenu si la somme des 3 dés = 7 et leur produit = 8.

 A vous de jouer !!! 

Vous pouvez maintenant vous lancer dans vos propres projets.

Belles et bonnes réalisations, tenez-nous au courant !!!

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